วันอังคารที่ 9 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

Exhibition

ภาพบรรยากาศวันที่ 7 พ.ค. 2560 แสดงผลงานจริงที่พิพิธภัณฑ์เด็กทุ่งครุ
กลุ่มที่ 5 ดวงดาวแห่งรัตติกาล












วันจันทร์ที่ 8 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ข้อมูลที่เก็บได้จากวันแสดงผลงาน + reflection

คะแนนที่น้องได้จากการโยนลูกบอล
     -ส่วนใหญ่จะอยู่ในช่วง 80 - 190 กว่าคะแนน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับอายุของน้องๆ และความแม่นยำในการปาด้วย 

การตอบคำถาม
     -หลังจากน้องเล่นเกมเสร็จ ก่อนแจกของรางวัลและสติ้กเกอร์จะมีถามคำถามเพื่อทบทวนความรู้ของน้องๆ ไปด้วย คำถามที่ถามจะถามวนไปวนมา เช่น กรุ๊ปโอสามารถให้กรุ๊ปอะไรได้บ้าง กรุ๊ปอะไรที่รับได้ทุกกรุ๊ปเลย แล้วกรุ๊ปเอให้อะไรได้บ้าง กรุ๊ปบีรับอะไรได้บ้าง เป็นต้น
ในจำนวนเด็ก 30 คนที่เราได้ถาม มีความถูกต้องแม่นยำคิดเป็นร้อยละ 73.33 เด็กที่ตอบคำถามอยู่ในช่วงอายุประมาณ 5-15 ปี 
     -จากการตอบคำถามพบว่า เด็กที่อายุมากกว่าจะเข้าใจเรื่องนี้ได้ดีกว่า อาจจะเป็นเพราะเนื้อหาของเรายากเกินไปสำหรับเด็กเล็ก หรือเด็กปฐมวัย ดังนั้นเด็กที่จะเริ่มเข้าใจจริงๆ จะอยู่ในช่วงอายุ 8 ปีขึ้นไป

การวัดความพึงพอใจของชิ้นงานของเรา
     -วิธีการวัดมี 2 วิธี คือ ให้ปั๊มแสตมป์ มี 3 ระดับคือ ดี ปานกลาง(พอใช้) ปรับปรุง
     -ถ้าเป็นผู้ปกครอง หรือเด็กที่โตแล้ว อ่านออกเขียนได้ จะให้เขียนโพสอิท
  



มี 4 ข้อให้น้องให้คะแนน มี ความสนุก ระยะเวลาเหมาะสม เข้าใจได้ง่าย และ ความชอบ
จากที่ให้น้องๆ ปั๊มให้คะแนน ได้ผลมาดังนี้
     -แท่งสีฟ้า แดง ส้ม แสดงถึงความพึงพอใจระดับ ดี ปานกลาง ปรับปรุง ตามลำดับ
     -เห็นได้ชัดว่า ในส่วนของเนื้อหาที่ต้องทำความเข้าใจนั้น ยังต้องปรับปรุงอีกมาก แต่ในเรื่องความ entertain (ความสนุก ความชอบ) เด็กๆค่อนข้างพึงพอใจมาก เรื่องระยะเวลานั้น อาจจะต้องมีปรับให้เลือกเวลาได้ เป็นต้น
หมายเหตุ: คะแนนรวมแต่ละข้อไม่เท่ากัน เนื่องจากน้องบางคนปั๊มไม่ครบทุกข้อ







     -โพสอิทนี้เป็นส่วนที่ให้ผู้ปกครองของน้องๆ หรือเด็กที่ค่อนข้างโตแล้ว รวมถึงรุ่นพี่บางส่วนเขียน comment ตู้เกมนี้ให้

ในส่วนของข้อมูลที่ได้จากการสังเกต พบว่า
    -เด็กๆ ส่วนใหญ่ที่เข้าใจเนื้อหา จะมีช่วงอายุ 8 ปีขึ้นไป
    -เด็กเล็กๆ ช่วง 3-4 ปี จะไม่ค่อยเข้าใจเนื้อหานัก จะเข้าใจแค่ต้องโยนยังไงถึงจะได้คะแนน หรือไม่ก็จะโยนแค่ลูกบอลสีเหลือง(แทนกรุ๊ปโอ) อย่างเดียว เนื่องจากสามารถโยนใส่ได้ทุกหลุม แต่ก็ไม่ได้เข้าใจถึงเรื่องกรุ๊ปเลือด
     -เด็กที่โตกว่า 3-4 ปีบางคนก็ยังเลือกโยนแค่ลูกบอลสีเหลือง เพื่อเก็บแต้มให้ได้เยอะๆ
     -เนื้อหา content จริงๆ ของกลุ่มเรายังเข้าใจได้ยากเกินไป เพราะเราทำสำหรับเด็กที่ค่อนข้างโตแล้ว แต่ตู้เกมของเรามีเด็กเล็กๆ 3-4 ปีมาเล่นเยอะ ทำให้น้องๆ ไม่เข้าใจ
     -เด็กๆ สนุกกับการโยนลูกบอล น้องๆ ส่วนใหญ่บอกว่าโยนสนุกมาก ชอบ
     -เด็กๆ บางคนเห็นเครื่องปิดอยู่(ตอนพัก) ก็ยังอยากเล่นอยู่ คือโยนอย่างเดียวก็สนุกแล้ว

สรุปผลข้อมูลที่เก็บ (โดยภาพรวม)
     จากที่ไปจัดแสดงที่พิพิธภัณฑ์ พบว่า เด็กๆ ที่มาพิพิธภัณฑ์ มีหลายช่วงอายุ เนื้อหาที่เลือกทำจะเหมาะกับเด็กที่ค่อนข้างโตแล้วคือ 8 ปีขึ้นไป ดังนั้นในส่วนของเนื้อหา ถ้าปรับปรุงให้เข้ากับเด็กเล็กได้มากขึ้นก็น่าจะทำให้น้องๆ ได้เข้าใจมากขึ้น
     ในเรื่องของป้ายที่ใช้ประกอบยังมีบางส่วนที่ยังอธิบายได้ไม่ละเอียดมาก อีกทั้งยังสูงเกินความสูงเด็กๆ โดยเฉลี่ยไปเยอะ ทำให้น้องๆ อ่านไม่เห็น หรือเด็กบางคนยังอ่านหนังสือไม่ได้ก็จะไม่อ่าน จะดูรูปอย่างเดียว แต่รูปเราไม่ได้เชื่อมโยงกัน อาจจะทำให้น้องๆ งงได้
     ในส่วนของลักษณะ วิธีการเล่น ที่ต้องโยนลูกบอลได้รับการตอบรับที่ดีมากๆ จากน้องๆ เพราะเด็กๆ ชอบมาก บางคนมาเล่นหลายรอบ บางคนไม่ต้องเปิดเครื่องก็อยากเล่นแล้ว

สรุปผลสิ่งที่ได้เรียนรู้
     จากการทำ inventor studio project ในครั้งนี้ ได้ทำสิ่งใหม่ๆ หลายอย่าง และทุกอย่างที่ทำได้นำไปใช้กับ user จริงๆ ไม่ใช่แค่ส่งงาน ได้คะแนนแล้วก็จบไป ได้พัฒนาตนเองหลายๆ เรื่อง เช่นการปรับตัวทำงานร่วมกับผู้อื่น การเข้าหาคนที่ต่างช่วงอายุกับเรา ทั้งเด็กและผู้ใหญ่กว่า ฝึกความรับผิดชอบ ฝึกจินตนาการในการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อสร้างสรรค์ผลงานออกมาให้กับ user 
     ได้บูรณาการความรู้หลายวิชาเข้าด้วยกัน คือใช้วิชา structure design 1 ในการออกแบบโครงสร้างหลักของตู้เกม (ส่วน mechanism) และใช้ความรู้จากวิชา circuit, programming, digital ในการทำให้ตู้เกมของเราสามารถเล่นเกมได้
     จากครึ่งเทอมแรกที่ได้เรียนวิธีการทำงาน การออกแบบชิ้นงานที่เป็นขั้นตอน วิธีที่ได้เรียนนั้นสามารถนำไปปรับใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน ทำให้เรารู้ความต้องการของ user จริงๆ หรือแม้กระทั่งนำไปปรับใช้กับตนเอง เพื่อให้ทราบความต้องการที่แท้จริงของตนก็ยังได้
      




วันพฤหัสบดีที่ 4 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

สรุปแผนการทำงาน

เริ่มนับเวลาการทำงาน หลังจากสอบกลางภาคเสร็จ เริ่มเฟสงานวันที่ 1 เม.ย. 2560

อาทิตย์ที่ 1.....................................................................................................................27 มี.ค. - 2 เม.ย.
     -วางแผนงาน ออกแบบงาน ออกแบบผังการทำงานของโปรแกรม
     -ซื้อของใช้ที่จำเป็นสำหรับการเริ่มทำงาน เช่นโครงเหล็ก, arduino, 7-segment, relay





   
อาทิตย์ที่ 2.....................................................................................................................3 เม.ย. - 9 เม.ย.
     -ขึ้นโครงคร่าวๆ ของตู้เกม ส่วนที่เป็นโครงเหล็ก
     -เริ่มเขียนโปรแกรมใส่ตัว controller เพื่อใช้คุมตู้เกม
     -สั่งไม้อัด ไม้โครง
     -นำไม้อัดที่สั่งมาวัด ตัด
     -ขึ้นโครงไม้ส่วนปากหลุมกับหน้าจอ
     -ทำ support ตู้เพิ่ม เพราะตอนแรกตู้เอียงง่าย




อาทิตย์ที่ 3.....................................................................................................................10 เม.ย. - 16 เม.ย
     -ซื้อผ้าดำ และเย็บผ้าคลุมตู้ทั้งหมด
     -ซื้อลูกบอลไว้สำหรับโยน
     -ทำวงจร circuit บางส่วน เช่น relay, 7-segment



อาทิตย์ที่ 4....................................................................................................................17 เม.ย. - 23 เม.ย.
     -เริ่มนำส่วนelectronics มารันรวมกัน
     -ทำวงจร circuit เพิ่ม
     -แก้ไขปัญหา และข้อผิดพลาดของวงจร electronics

อาทิตย์ที่ 5....................................................................................................................24 เม.ย. - 30 เม.ย.
     -ตกแต่งหน้าจอ
     -ทำปากหลุม
     -ซื้ออุปกรณ์เพิ่มเติมมาตกแต่งตู้เกม
     -ทำเสาสำหรับผ้าดำเพื่อกั้นเป็นห้อง
     -เปลี่ยนอุปกรณ์ electronics บางตัว


อาทิตย์ที่ 6 (อาทิตย์สุดท้ายก่อนวันแสดงจริง)...................................................................1 พ.ค. - 7 พ.ค.
     -ประกอบโครงทั้งหมด (โครงเหล็ก แผ่นไม้ปิดด้านข้างตู้ ส่วนปากหลุม ส่วนการไหลของลูกบอล และ
หน้าจอ) เข้าด้วยกัน พร้อมกับนำ electronic และแผงควบคุมมาประกอบเข้าด้วยกัน
     -ลองใช้งานจริง
     -เช็คการทำงานของตู้เกมว่ามีข้อผิดพลาดอะไรหรือเปล่า
     -แก้ไขข้อผิดพลาด






แผนการวัดผล

วัตถุประสงค์
     1. น้องรู้ว่าเลือดหมู่ไหนให้เลือดหมู่ไหนได้บ้าง
     2. น้องได้เคลื่อนไหวร่างกายระหว่างทำกิจกรรม
     3. น้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับหมู่เลือดมากขึ้น
     4. น้องสนุกกับกิจกรรมที่เราจัดขึ้น

ตัวชี้วัด
     1. คะแนนที่น้องได้จากการโยนลูกบอล
     2. การตอบคำถาม โดยเราจะเป็นผู้ถาม
     3. วัดความพึงพอใจของน้องจากการใช้งานชิ้นงานของเรา โดยการใช้ตัวปั๊มเป็นการให้คะแนน มีเกณฑ์ความพึงพอใจ 3 ระดับ คือ ดีมาก ปานกลาง และปรับปรุง
          3.1. วัดความพึงพอใจของผู้ปกครอง ผ่านการให้เขียนความรู้สึกลงบนกระดาษโพสอิท

วิธีการวัดผล
     -ในการวัดวัตถุประสงค์ข้อ 1 จะใช้ตัวชี้วัด 1 (คะแนนที่น้องได้จากการโยนลูกบอล) และตัวชี้วัด 2 (การตอบคำถาม) ในการวัด โดยตัวคะแนนที่น้องได้จะเป็นตัวบอกความแม่นยำเบื้องต้น เนื่องจากว่า เลือด1หมู่ สามารถให้และรับได้มากกว่า1 หมู่ (เช่น หมู่โอ ให้ได้ทุกหมู่เลือด) หรือเลือดบางหมู่มีข้อแม้ในการรับ (เช่น เลือดหมู่โอสามารถรับได้เพียงแค่หมู่โอเท่านั้น) ดังนั้น จะใช้การตอบคำถามมาช่วยวัดเรื่องความเข้าใจของน้องๆด้วย
     -เราจะสามารถวัดผลวัตถุประสงค์ข้อ 2 ได้จากการให้น้องเล่นเครื่องเล่นของเรา
     -การวัดผลวัตถุประสงค์ข้อ 3 วัดได้จากการตอบคำถามของน้องๆ
     -วัตถุประสงค์ข้อ4 วัดจากการให้คะแนนความพึงพอใจของน้องๆ (ใช้ตัวชี้วัดที่ 3)

รูปแบบข้อมูลที่เก็บ จะเก็บเป็นประเภท........Process data และ Bottom line data..........................

วิธีการเก็บข้อมูล เก็บได้จากการสังเกตและการสัมภาษณ์ (ถามคำถามน้องๆ) โดยข้อมูลจากการสังเกตน้องๆและการสัมภาษณ์จะเป็น process data ส่วน bottom line data จะเป็นข้อมูลให้กับตัวชี้วัด 1

หน้าที่ของแต่ละคน (อาจมีการเปลี่ยนแปลงตามความเหมาะสม)
     กัส................สังเกตผู้ใช้
     ติว................สังเกตผู้ใช้
     วิสา..............สัมภาษณ์ผู้ใช้
     วรรณ...........สัมภาษณ์ผู้ใช้

วันศุกร์ที่ 28 เมษายน พ.ศ. 2560

อัพเดทงานปัจจุบัน

งานที่เสร็จเเล้ว
-โครงสร้างหลักของตู้
      


มีรางให้ลูกบอลไหล 1รางต่อ1หลุม 
ลูกบอลที่ใช้มีทั้งหมด 4 สี (ม่วง เหลือง น้ำเงิน แดง) แทน 4 หมู่เลือด
มีผ้าสีดำที่เย็บแล้ว ไว้ทำเป็นห้องมืด
-ไฟ LED ที่ปากหลุม

-หน้าจอDOT_MATRIX เซนเซอร์สี  relayคุมไฟRGB
งานที่เหลืออยู่
- บอร์ดคุมMP3 เเละวงจร7-SEGMENT
- ฐานติดเซนเซ่อร์เเละmicroSwitch ติดตั้งกับตัวตู้
- communicationระหว่างบอร์ด
-ส่วนตกแต่งตู้

วันจันทร์ที่ 24 เมษายน พ.ศ. 2560

dimension and assembly

การทำโครงสร้างตู้
โครงสร้างตู้ประกอบด้วยสองส่วนคือ ส่วนตู้และเสาขึงผ้าดำ

ส่วนตู้ :
     โครงสร้างหลักของตู้ประกอบขึ้นมาจากเหล็กฉาก เนื่องจากขนาดตู้ที่คิดไว้มีขนาดใหญ่เกินกว่าจะใส่ลิฟท์ได้ และไม่สามารถขนย้ายไปไหนได้ จึงเลือกเหล็กรูซึ่งประกอบง่ายเเละใช้เวลาไม่นาน แต่ก็เเลกกับราคาที่สูงขึ้นตาม บางส่วนจึงเสริมด้วยไม้โครงเพื่อรับน้ำหนักต่างๆ รวมถึงทำส่วนหลุมโยนลูกบอลทางลาดให้ลูกบอลเวียนกลับมาที่เดิมฐานติดวงจรกับเซนเซอร์ เเละปิดตู้ด้วยไม่แผ่นสกรูติดกับเหล็ก

ขนาดของตู้ที่ทำไว้ตอนเเรก อ้างอิงมาจากขนาดตู้โยนบาสตามห้างสรรพสินค้าทั่วไป เเต่เมื่อนำมาประกอบเเล้วพบว่าตู้มีขนาดสูงเกินไปสำหรับเด็ก อ้างอิงมาจากความสูงของพื้นถึงพื้นที่หยิบลูกบอล จึงคาดว่าน่าจะทำฐานเสริมให้เด็กเล็กยืนเล่นได้สะดวกขึ้น



          





ส่วนผ้าคลุมตู้ และเสา :
     ผ้าคลุม จะใช้ผ้าสีดำ เพื่อกันแสงจากภายนอก ทำให้ไฟ LED สว่างและเห็นชัดเจนขึ้น

วันศุกร์ที่ 21 เมษายน พ.ศ. 2560

user diagram

หลังจากfinal sketch แบบตู้และไอเดียวงจรระบบคร่าวๆ จึงนำการออกแบบมาออกแบบ user interfaceของตู้และการตอบโต้แบบต่างๆ เพื่อนำมาลองเขียน menu ที่เป็นdot matrix จาก flowchart ที่ออกแบบไว้ -แต่เนื่องจากตอนแรกที่จะแยกบอร์ดneucleoหนึ่งตัวมาสั่งการdot matrix MAX7219 8 ตัว แต่เนื่องจากปัญหา library ที่ใช้ไม่อัพเดท จึงเปลื่ยนไปใช้ arduino uno r3 ในการสั่งการ dot matrix แทน ตัวอย่างการสั่งการdot matrixผ่านserial

ตัวอย่างวิดิโอแสดงการทำงาน



วันพฤหัสบดีที่ 20 เมษายน พ.ศ. 2560

F I N A L _ S P E C .

หลังจากที่กลุ่มเราได้คุยกับที่ปรึกษากลุ่ม (ดร.สุภชัย วงศ์บุณย์ยง) แล้ว ได้ข้อสรุปมาเป็น final spec ดังนี้
spec เครื่อง :
     1. มีหลุมทั้งหมด 4 หลุม ตามหมู่เลือด (A B AB O) แบ่งการทำงานได้ 2 หมวด คือ
         -โหมดเลือกด่านเกม โดย 2 หลุมด้านบนเป็น yes no สองหลุมด้านล่างเป็น เลือกซ้าย-ขวา หรือ                เลือก back-next
         -โหมดเลือกคำตอบ คือโยนลูกบอลให้ถูกหลุม



     2. แต่ละหลุมจะมีไฟ LED อยู่ที่ปากหลุม เมื่อโยนลูกบอลถูกหลุม ไฟจะขึ้นเป็นสีเขียว แต่ถ้าโยนผิด            จะขึ้นเป็นสีแดง
     3. ใช้จอ dot matrix แสดงข้อความ และใช้ 7-segment แสดงเวลากับคะแนน
     4. มีลำโพงเล่นเพลง 8-bits
     5. ความยากง่ายมี 3 ระดับ ขึ้นอยู่กับการลดของเลือด
         -ง่าย       เลือดลดครั้งละ 2dot
         -กลาง    เลือดลดครั้งละ 4dot
         -ยาก      เลือดลดครั้งละ 8dot
         เกมจะจบเมื่อเลือดหมด หรือเวลาหมด (2นาที)

diagram :   แสดงผังการทำงานของ software





วันอาทิตย์ที่ 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560

User test II เจ้าหน้าที่พิพิธภัณฑ์

1.Prototype ที่นำมาทดสอบครั้งที่สอง มีการนำข้อมูลจากการ Test ครั้งที่ 1 มาปรับปรุงอย่างไรบ้าง
    -เพิ่มสีสันให้กับ prototype ให้ user เข้าใจ theme ของเครื่องที่เราจะทำมากขึ้น
    -วาดภาพจำลองคร่าวๆ ของ theme ตู้เกมมาให้เจ้าหน้าที่ดู
-การออกแบบ theme  เป็นเเนวตัวการ์ตูน เพื่อที่จะสามารถเข้าถึงเด็กๆ เเละสื่อสารให้ความรู้กับเด็ก
-ประถมได้โดยที่เด็กๆไม่กลัว (เผื่อเด็กบางคนกลัวผีและเลือด)
    -อธิบาย theme ที่อยากทำ คือ theme  แวมไพร์ และค้างคาวดูดเลือด โดยเปลี่ยนปากหลุม
ของprototype จากช่องสี่เหลี่ยม กลายเป็นรูปปากค้างคาว และออกแบบ อุปรณ์ต่างๆที่จะใช้ร่วม
กับตู้
2. รูปและคำอธิบำย Prototype ครั้งที่ 2

ตัว prototype ที่ปรับปรุงโดยการเพิ่มสีสัน ให้เข้ากับ theme ที่ตั้งไว้มากขึ้น 
และเพื่อให้ user เห็นภาพมากขึ้น

รูป prototype ด้านหน้า
หมายเหตุ ไข่ที่ใช้แทนลูกบอลก็มีการทาสีแดงเช่นเดียวกัน แต่ไม่ได้ถ่ายติดมาด้วยในภาพ 
สามารถสังเกตเพิ่มเติมได้จากวิดิโอ

ลักษณะตู้ยังเป็นตู้เดิมอยู่ เพิ่มเติมคือสีสันของตู้ให้เข้า theme มากขึ้น นอกเหนือจากนั้นจะใช้วิธีการอธิบายลักษณะการทำงาน, การใช้งานของตู้ให้กับ user ฟัง


3. วีดีโอตัวอย่างการทดสอบ Prototype กับ User ครั้งที่ 2





4. ให้ทีมนำข้อมูลที่เก็บได้จำกกำรทดสอบกับ User มำทำแผนภูมิแสดงข้อคิดเห็น โดยใส่ข้อคิดเห็นลงในส่วน ต่ำงๆ ของแผนภูมิดังนี้


-theme น่าสนใจดี เด็กๆ น่าจะชอบ
โดยเฉพาะเด็กผู้ชาย
-เด็กได้ลงมือปฏิบัติ (โยนลูกบอล)
-เล่นแล้วจบเป็นรอบๆ ไป
-สามารถให้ความรู้กับเด็กๆได้
-ความรู้แปลกใหม่ที่ไม่มีในพิพิธภัณฑ์






like
-เกมซ้ำเดิมจะเบื่อ
-เนื้อหาไม่เข้ากับสิ่งที่มีในพิพิธภัณฑ์
-เนื่อหาไม่หลากหลาย
-ความเหมาะสมของเนื่อหาและอายุของเด็ก
-สิ่งที่เด็กจะได้จากการเล่นเกม






dislike
confuse & question

-งานของเราเข้ากับโซนไหนของพิพิธภัณฑ์
-ถ้าเด็กยังไม่รู้จักเรื่องกรุ๊ปเลือด จะเล่นได้มั้ย
-เด็กโยนเสร็จแล้วทำอะไรต่อ ?
-มีปุ่มไว้ทำไม ?
-ให้ความรู้ยังไง ?
-เด็กได้ความรู้ยังไง ?
-ทำเครื่องให้เหมาะกับเด็กอนุบาลได้มั้ย ?
new idea

-หาอะไรมาให้ความรู้เด็กก่อนเล่นตู้เกม
-มีเปลี่ยนเนื้อหาเกมทุกๆ 2-3 เดือน
-ทำตู้ให้เด็กๆ เล่นได้หลายช่วงวัย
-ทำตู้ให้เหมาะกับเด็กแต่ละช่วงอายุ
-ทำของรางวัลให้น่าสนใจ

    5. จากการสัมภาษณ์เจ้าหน้าที่ในครั้งนี้ เราสัมภาษณ์ทั้งหมด 4 คน ได้ insight เพิ่มเติมจากบางส่วนคือ เจ้าหน้าที่อยากได้นิทรรศการเสริมจากเรื่องที่มีอยู่แล้วในพิพิธภัณฑ์ ไม่ใช่เรื่องใหม่ที่เพิ่มเติมเข้าไป เรื่องที่กลุ่มทำอาจจะยากเกินไปสำหรับเด็กที่ยังไม่ได้เรียนเรื่องนี้ ซึ่งอาจจะต้องหาสิ่งให้ความรู้เด็กมาใส่ด้วย เช่น ทำเป็นบอร์ดให้อ่าน หรือมีเสียงให้ฟัง (เด็กจะชอบฟังมากกว่า ให้กดปุ่มฟังก็ได้) theme ที่จะทำอยากให้ทำแบบน่ารักๆ เพื่อดึงดูดเด็กๆ ใช้ขนาดและสีสันสดใส อาจจะติดต่อกับเจ้าหน้าที่ประจำโซนให้เขาดูแล เช่นให้เด็กมาอ่านก่อนเล่นเกมนะ หรือฟังก่อนนะ เป็นต้น อยากให้ตู้สามารถปรับเปลี่ยน content เกมได้ตามเวลาเเละเทศกาล เพราะถ้าเด็กมาเล่นแล้ววันนี้ อีกสามเดือนเขามาใหม่แล้วได้เล่นแบบเดิม ก็จะไม่น่าสนใจ จะกลายเป็นสิ่งน่าเบื่อแทน อยากให้ทำเครื่องที่ใช้ได้หลายๆ ช่วงวัยเด็ก เพราะเด็กที่มาพิพิธภัณฑ์จะมีตั้งแต่ระดับอนุบาล จนถึงเด็กประถมทีเริ่มโตแล้ว ซึ่งความสนใจก็จะไม่เหมือนกัน

วิธีการดึงดูดเด็กเเละทำให้เด็กสนใจกับการมาเล่นเกมเเละสิ่งที่จะได้หลังจากเล่นเกมเสร็จ อาทิเช่นของรางวัลต่าง อาจจะเป็นการได้ทำคะแนนเเข่งกับเพื่อนๆหรือได้ขนมจากการเล่นเกมตามคะแนนที่กำหนด เป็นต้น

วันอาทิตย์ที่ 5 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560

สัมภาษณ์ user test1 น้องๆโรงเรียนวัดท่าข้าม

Prototype ที่นำมาทดสอบกับ User ต้องการแก้ HMW คือ...
1.ตู้เกม
แก้hmw
เด็ก
  • ชอบวิทยาศาสตร์
  • ชอบเล่นกีฬา
  • เกมปาบอลให้ตรงกับช่องที่สามารถโยนได้
  • ธึมคือหมู่เลือด A B O AB
  • การเลือกช่องเปรียบเหมือนการถ่ายเลือดให้ผู้ป่วย
2.นิทรรศน้ำมัน
แก้hmw
เด็ก
  • ชอบวิทยาศาสตร์
  • เป็นแผ่นที่มีข้อมูลเรื่องน้ำมันไว้ตั้งแต่การขุดเจาะถึงการกลั่น
  • เป็น การinteract ผ่าน console
  • มีกลไกเป็น ปุ่มกด ตัวเลื่อน และ เกจหมุน


จุดประสงค์ของการทดสอบprototype ครั้งที่ 1
  • เพื่อทดสอบความสนใจของเด็ก โดยการนำprototype ไปสองแบบ ให้น้องๆ เลือกว่าสนใจแบบไหนมากกว่ากัน
  • ดูความยากง่ายของเนื้อหาที่นำมาประกอบ prototype ว่ายากเกินระดับความรู้ของน้องๆ มากเกินไปหรือไม่
  • เพื่อทดสอบความน่าสนใจของกลไก จุดเด่นและจุดด้อย แนวทางการพัฒนาต่อของ prototype นั้นๆ
  • เพื่อหาจุดที่เราอาจจะมองข้ามไปในการสร้างชิ้นงาน


prototype ตัวที่ 1
เป็นตู้เกมที่สามารถโยนลูกบอกได้ โดยจะให้น้องๆโยนลูกบอลลงหลุมที่ได้เจาะไว้
จำลองเป็นเกมเกี่ยวกับกรุ๊ปเลือด

prototype ตัวที่ 2
จะมีด้วยกันสองส่วน คือส่วนแสดงการทำงาน(แผ่นบน) และส่วนconsole (แผ่นล่าง)
จะให้น้องๆทำการควบคุมผ่านแผง console
จำลองการทำงาน และขั้นตอนการขุดเจาะน้ำมันจนถึงการกลั่นน้ำมันออกมา
เท่าที่สังเกตจากน้องๆ เรื่องนี้ใช้ความรู้และความเข้าใจสูงเกินเด็กประถม น้องๆ จึงไม่ได้ให้ความสนใจมากนัก


ให้น้องๆลองเล่นแต่ยังไม่บอกวิธีการเล่นว่าเล่นยังไง ให้น้องๆ ทายวิธีการเล่นจากการเห็นของ เพื่อทดสอบว่า ถ้าทำตัวจริงลักษะแบบนี้ เด็กจะเข้าใจไหมว่าตู้เกมนี้เล่นอย่างไร

เฉลยวิธีการเล่นให้น้องๆ และทดลองจับเวลาในการเล่น ... น้องบอกว่าอยากให้เล่นได้ตาละ 3 นาที ก็จับเวลาตามที่น้องบอก และปรับตามความเหมาะสมเมื่อเห็นว่า 3 นาทีอาจจะนานไปหรือเร็วไป

วิดิโอตัวอย่างการทดสอบ Prototype ครั้งที่ 1



ความคิดเห็นจากข้อมูลที่เก็บได้



Like
  • ได้ปา, เล่นลูกบอล
  • อยากให้ตู้เกมมีไซส์ใหญ่
  • ไม่ต้องเสียค่าเล่น
Dislike
  • ช่องขนาดไม่พอดี
  • ไม่มีชี้แจงวิธีเล่น
  • ทำหลุมและระดับพื้นมาไม่ดีทำให้บอลไม่ลงช่อง
Confuse
  • น้ำมันดิบ
  • ความรู้สูงเกินกว่าที่เด็กเคยเรียน เลยไม่เข้าใจเนื้อหา
  • ไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร หรือ หมายความว่าอย่างไร (ตัวหนังสือ)
New idea
  • จำลองการขุดเจาะจริงๆแบบinteractive
  • เอฟเฟ็คเยอะกว่าเดิมเช่น ไฟ ควัน เสียงเพลงสนุกๆ
  • ภาพเคลื่อนไหว
  • แข่งกับเพื่อน
  • ปรับขนาดตามความสูง
  • ปืนยิง,ไม่ใช้มือจับกดปุ่มเอา(การโยนบอล)
  • หลุมเคลื่อนที่ได้
  • มีแสดงคะแนน
  • นับเวลาถอยหลัง
  • อยากให้มีป้ายความรู้ หรือแสดงวิธีการเล่น



วันจันทร์ที่ 23 มกราคม พ.ศ. 2560

Ideate

เริ่มทำขั้นตอน Ideate โดยการนำ HMW ที่ได้จากครั้งที่แล้ว รวมกับที่ไปสัมภาษณ์น้องๆ ในวันนี้มาทำ
หัวข้อ HMW ที่เราเลือกคือ "เราจะทำให้เด็กๆ ได้เล่นพร้อมกับเรียนรู้ได้อย่างไร"


Brainstorm กันโดยใช้ HMW ดังกล่าว เน้นลักษณะ / ประเภทเกม หรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้าง เสนอจินตนาการด้วย เพื่อให้ได้เยอะที่สุด จากนั้นนำมาจัดเป็นกลุ่มได้ดังนี้คือ
physical : กลุ่มที่เน้นใช้ทักษะร่างกายเยอะๆ
brain : เน้นคิดคำนวณ แก้โจทย์ปัญหา
VR + motion tracking : ใช้เทคโนโลยี VR
kids game show : สร้างสถานการณ์เกมโชว์ตอบปัญหา
holograms : ใช้โฮโลแกรมเป็นสื่อหลักๆ
biology : เน้นเรื่องเกี่ยวกับชีววิทยา และการทดลอง
ect : หมวดอื่นๆ



ทำการโหวตภายในกลุ่ม ตอนแรกใช้วิธีติดสติ้กเกอร์ แล้วคิดคะแนน นำสามอันดับที่ได้คะแนนเยอะสุดมาเลือกอีกที่ว่าจะทำรูปแบบไหนดี
สามอันดับที่ได้คือ "VR+motion tracking , hologram , brain" เลือก brain เพราะน่าจะตอบโจทย์ HMW ของเรามากที่สุด คือ ให้เด็กได้เล่นไปพร้อมกับได้ความรู้ไปด้วย แต่ยังไม่ได้ลงลึกในรายละเอียดว่า จะทำรูปแบบไหน หัวข้ออะไรบ้าง

วันอาทิตย์ที่ 22 มกราคม พ.ศ. 2560

พิพิธภัณฑ์เด็ก & นิทรรศรัตนโกสินทร์ I

17/1/17 เราได้ไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ด้วยกันสองที่ คือ "พิพิธภัณฑ์เด็กจตุจักร" และ "นิทรรศรัตนโกสินทร์"
เราได้สังเกตเทคนิคที่เขาใช้ในการสื่อสารกับผู้เข้าชมได้โดยใช้เครื่องมือ "AEIOU method" มาช่วยได้ดังนี้
"พิพิธภัณฑ์เด็กจตุจักร"
จะแบ่งออกเป็นสามส่วนใหญ่ๆ คือ อาคารทอตะวัน เป็นส่วนของเด็กโต อาคารสายรุ้ง เป็นส่วนของเด็กเล็ก และมีลากกิจกรรมกลางแจ้ง ทั้งหมดจัดในแนวการเรียนรู้แบบ "Learning by doing" เน้นให้เด็กมีส่วนร่วมและลงมือทำกิจกรรม







รูปด้านบน แสดงตัวอย่างส่วนที่เป็นของอาคารทอตะวัน ส่วนนี้จัดแสดงเกี่ยวกับความรู้ด้านวิทยาศาสตร์

Activities : มีกิจกรรม และอุปกรณ์หลายอย่างให้เด็กได้ทดลองเล่น เช่น ท่อเสียง ให้ความรู้เรื่องฉลาม มีกิจกรรมปั่นจักรยานเพื่อให้เกิดเสียงเพลง ภาพลวงตาจากกระจก ไดโนเสาร์ เป็นต้น
Environments : จัดแสดงอยู่ภายในอาคาร เน้นสีสันของอุปกรณ์ เน้นเรื่องการให้เด็กลงมือปฏิบัติ
Interactions : เด็กจะใช้อุปกรณ์เป็นสื่อกลางในการเรียนรู้ และมีวิทยากรคอยให้คำแนะนำ หรือบอกเล่าเกี่ยวกับทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุปกณ์ หรือเรื่องนั้นๆ มีการใช้หุ่นจำลองเสมือนจริงแสดงไดโนเสาร์ มีเสียงประกอบเมื่อกดปุ่ม
Objects : อุปกรณ์ สิ่งประดิษฐ์ที่เสริมสร้างการเรียนรู้
Users : เด็กอายุประมาณ 7-12 ปี





รูปด้านบน แสดงตัวอย่างส่วนที่เป็นลานกลางแจ้ง

Activities : ให้สมมติตัวเองเป็นนักสำรวจซากไดโนเสาร์ ให้เด็กๆ ได้ลองขุด ลองหาซากไดโนเสาร์จำลอง
Environments : จัดแสดงอยู่ภายนอกอาคาร ใช้ทราย และซากไดโนเสาร์จำลอง เป็นพื้นที่ทำงาน
Interactions : เด็กๆ จะได้ลองขุดซากไดโนเสาร์จำลองที่ฝังอยู่ใต้ทรายด้วยตัวเอง
Objects : อุปกรณ์ขุดเช่น เสียมพลาสติก แปรงปัด กระป๋อง
Users : เด็กอายุประมาณ 7-12 ปี

นอกจากนี้ยังมีส่วนจัดแสดงอาคารสายรุ้ง ที่เป็นส่วนเด็กเล็ก จะมีส่วนให้บริการที่แตกต่างออกไปคือ
Activities : เน้นพัฒนาประสาทสัมผัสทั้งห้า คือ ตา หู จมูก ลิ้มรส และสัมผัส, จำลองเครื่องบินให้เด็กเพื่อเสริมสร้างจินตนาการ มีให้สมมติตัวเองเป็นผู้ประกาศข่าว เป็นต้น
Objects : อุปกรณ์ขุดเช่น เสียมพลาสติก แปรงปัด กระป๋อง
Environments : จัดแสดงอยู่ภายในอาคารสายรุ้ง ห้องแอร์เย็น พื้นนุ่มเพื่อกันกระแทก มีส่วนให้บริการของคุณแม่ไว้ให้นมลูกด้วย
Interactions : มีเซ็นเซอร์คอยจับ ถ้ามีวัตถุ หรือเด็กเข้ามาในระยะ จะมีเสียงกบร้องออกมา, มีกล้องถ่ายทอดสดถ้าเป็นส่วนของผู้ประกาศข่าว
Users : เด็กเล็ก 0-6 ปี
*ไม่มีภาพค่ะ